“Gli eSports possono diventare una vera alternativa per i ragazzi”. Parola di Daniele Di Lorenzo, vice-presidente del Comitato per gli esperti del Coni. In uno scenario globale in cui i giochi elettronici competitivi acquisiscono sempre più fama e attrazione, in particolar modo in una fascia di età giovane (ma non solo…), dopo l’inclusione ai Giochi Asiatici del 2018 i cosiddetti eSports affrontano con entusiasmo e fiducia il percorso che li accompagnano verso le future Olimpiadi. Tokio 2021 o Parigi 2024? E’ questo l’unico nodo da sciogliere stando a quanto riportano i ben informati. . Anche Rai Sport negli ultimi tempi ha dedicato spazio ai giochi elettronici, ospitando in studio personaggi di spicco attenti a questo concetto di eSports.
Anche Fiona Winsome Marcia May, campionessa ex lunghista, triplista e attrice brittanica naturalizzata italiana, ha espresso tutto il suo apprezzamento nei confronti degli sport virtuali. Occorre in ogni modo ragionare sul fatto i ricavi legati al mondo eSports avranno una crescita notevole da qui al prossimo anno, con la possibilità di raggiungere ben 4 miliardi di dollari entro la fine del 2022. Previsioni meno ottimistiche parlano di quasi 3 miliardi, un numero comunque molto alto che evidenzia per l’ennesima volta l’espansione delle nuove discipline virtuali. Non solo gli investimenti pubblicitari stanno andando molto bene, senza tralasciare l’interesse di banche e grandi multinazionali pronte a diversificare sempre più il proprio ‘portafoglio’, bensì la voce ‘sponsorship’ che potrà abbattere il muro del miliardo di dollari entro 18 mesi.
“Quando il Comitato olimpico internazionale ha aperto la possibilità di aprire agli eSports il Coni ha deciso di provare a regolamentare un contesto che appariva un poco confuso – afferma Daniele Di Lorenzo – E’ nato un comitato promotore che ha creato una sinergia per dare un’immagine degli sport virtuali che fosse diversa dal giocatore di videogames isolato dal mondo. Si tratta di un’alternativa concreta per i giovani. Abbiamo stabilito di iniziare a discutere con la Cei per l’utilizzo degli sport virtuali negli oratori tanto per fare un esempio”. Andiamo ora ad analizzare il boom mondiale degli eSports, un mercato digitale tutto nuovo e tutto da esplorare, con trend e performance esplose nel corso degli anni
Al giorno d’oggi si sente parlare molto spesso del termine eSports ovvero di giochi elettronici competitivi. Gli eSports rappresentano a tutti gli effetti una competizione di videogiochi di livello professionistico, un settore in costante crescita e passione per milioni di adolescenti che, il più delle volte, vengono chiamati Player. I numeri di questo nuovo ‘mercato digitale’ sono davvero emblematici. Andiamo per ordine. Il mercato dei videogiochi in Italia già circa tre anni fa valeva 1,6 miliardi di euro. Più in generale, in questo arco di tempo l’Europa occidentale rappresenta il secondo mercato assoluto dopo il continente asiatico con 48 milioni di appassionati e ricavi di poco superiori a 150 milioni di dollari, poco meno di un quarto dei 696 milioni (+41% sul 2016) mossi a livello mondiale, secondo oggettivi dati 2017.
Le sponsorizzazioni raddoppieranno da qui ai prossimi anni, si gonfieranno le partnership con brand importanti pronti a diventare protagonisti anche in questi ambiti: si pensi a Gillette, Coca Cola, ma specialmente si stanno muovendo in questa ottica banche e istituti di credito negli ultimi tempi. Secondo i dati del primo trimestre 2018 il report Global Esports Market targato Newzoo mostra come in questa annata il giro d’affari degli eSports raggiunga quota 905,6 milioni di dollari, con una crescita anno per anno del 38 per cento.
Nel 2020 stando al report l’industria degli sport elettronici avrebbero raggiunto un valore totale di 1,4 miliardi di dollari o perfino oltre 2 miliardi. Quasi 360 milioni di sponsorizzazioni e 174 milioni di advertising alimentano secondo lo studio le entrate del settore, senza tralasciare che la partnership tra organizzatori di eventi e maison di videogiochi valgono oltre 115 milioni di dollari. Gli evoluti modelli strategici online sono sempre più al centro dei giochi elettronici competitivi. Uno scenario virtuale in continua espansione, collegato in maniera direttamente proporzionale all’ideazione e implementazione di un ecosistema digitale a 360 gradi, sia in termini sociali e di benessere sia in termini economico-finanziari.
Secondo un rapporto targato AESVI, social network (in primis Twitch e Instagram), streaming e app rappresentano alcuni dei canali più utilizzati dai player e appassionati per reperire informazionieSports. Video live, articoli editoriali, dirette degli eventi ma anche free-tv e forum: strumenti che permettono un elevato grado di interattività e condivisione. Lo streaming, in particolar modo, è il metodo più diffuso per seguire eventi, tramite il canale social. Racing e videogiochi sportivi costituiscono probabilmente le tipologie di videogame con il maggior livello di conoscenza fra gli Avid Fan. Il celebre brand Fifa domina la classifica relativa al grado di partecipazione a competizioni gaming. Nuovi e recenti stime di Newzoo hanno messo in conto una crescita del 14,5% sull’anno precedente con un giro d’affari di circa 1,08 miliardi di dollari nell’annata 2021. Numeri destinati a gonfiarsi per avvicinarsi sempre di più, sempre secondo Newzoo, a 1,6/1,7 miliardi entro il 2024.Si parla nel report Newzoo, tanto per aggiornarci sulle stime, di 641 miliardi di sponsorizzazioni (voce maggiormente rappresentativa dei ricavi, ben il 59%), con circa 475 milioni di persone che seguiranno gli sport virtuali nel 2021, con numeri ancor più impattanti per quello che riguarda lo streaming in diretta (oltre 720 milioni di spettatori globali).
A proposito di competizioni eSports, occorre rilevare come il nostro paese debba necessariamente colmare, il più presto possibile, l’evidente gap con nazioni più evolute. Ma cosa significa tutto ciò? La risposta è semplice ed immediata. Al di là dell’esigenza di regolamentare nel nostro paese un mercato in espansione, con normative chiare e trasparenti (affrontare ad esempio anche i pericoli relativi al doping), la nostra serie A calcistica ad esempio appare ancora molto ma molto distante rispetto alla posizione e alle performance raggiunte in ambito eSports da campionati quali la Ligue1 (Francia), la Liga (Spagna) o la Premier League (Inghilterra). Magari ci stiamo avvicinando ma… All’estero l’eSports Championship sin dal passato risulta essere all’avanguardia. Campionati ben organizzati sotto ogni profilo e che riescono a coinvolgere una miriade di fan e a raccogliere brand e partner pronti ad investire budget consistenti.
L’Italia è ancora alla ricerca di una vera e propria identità, di un format ben organizzato, efficace e soprattutto sostenibile. Tuttavia vi sono casi, pur se non espressi in maniera massiccia, di squadre italiane attive e determinate sul fronte eSports. Il primo club ad aver avuto il coraggio di tentare la strada eSports è stata la Sampdoria (con il top-player Mattia Guarracino), seguita dalla Roma (Nicolò Mirra) in partnership con Fnatic, il Genoa con il noto IDomina eSports e il Cagliari in collaborazione con gli eSports targati Inferno. Via via il pool di club calcistici italiani interessati ad investire sugli eSports e a sfruttare le relative potenzialità (in termini di mark-up, immagine, visibilità ecc.) sembra essere in aumento, pur se a ritmi non elevatissimi. In altre discipline sportive, da evidenziare sin dal passato i successi ottenuti dal basket con il format Nba2k, senza comunque tralasciare la Major League Soccer che tempo fa ha lanciato un appassionante e divertente torneo di eSports.
Ecco perché diviene fondamentale specie nel nostro paese implementare modelli di business chiari, efficaci e sostenibili, nonché intervenire in maniera progressivamente crescente su determinate leve strategiche quali ad esempio l’ottimizzazione dei ricavi da match-day e delle nuove realtà digitali, nonché la capitalizzazione di innovazioni tecnologiche. Il tutto supportato da un quadro normativo e sociale ben delineato, se possibile all’avanguardia, che possa condurre il modello tradizionale di gestione societaria verso una logica sportiva propositiva e di carattere prettamente industriale. In altri termini, un puzzle collettivo perfetto dove tutti i vari attori (associazioni, istituzioni sportive e politiche, media, sport influencer e nuovi player del marketing e della comunicazione) possano sentirsi parte integrante al fine di giungere a una definitiva valorizzazione del ‘fenomeno’ sportivo e, più in generale, del business sportivo nell’era digitale.
Questi buoni propositi non dovranno restare esclusivamente una suggestione, ma tramutarsi in realtà pragmatiche. Non dovrà essere un azzardo, ma una pianificazione lungimirante, frutto di scelte ben ponderate e calibrate. Insomma, occorre mettersi all’opera sin da subito per crescere a 360 gradi tutti quanti insieme. La speranza, come sempre, è l’ultima a morire.
di Daniele Bartocci