Dopo il grande successo dell’edizione 2019 allo Stadio Olimpico con gli oltre 100 speaker e 2.400 partecipanti il Social Football Summit quest’anno torna in versione totalmente digitale. Le date fissate per la terza edizione sono 17,18 e 19 novembre 2020, con una grossa novità: l’evento si sdoppia per dare vita al primo eSports Summit (ES20) che si svilupperà la settimana successiva in una due giorni, il 23 e 24 novembre. Con l’occasione abbiamo fatto due chiacchiere con il CEO Gianfilippo Valentini.
Il Social Football Summit arriva al terzo anno, crescendo anno dopo anno, quale il segreto di questo successo?
Non so se c’è un segreto ma sicuramente dietro c’è tanta passione e competenza. Ringrazio tutto lo staff di Social Media Soccer e Go Project per il lavoro che da qualche anno sta svolgendo in un ambito bello ma complicato e articolato. Siamo stati i primi in Italia a puntare su un format di evento che avesse l’obiettivo di parlare di calcio e innovazione, di calcio e marketing, di calcio e comunicazione digital, di eSports e nuove tecnologie, di calcio come football industry.
Per avere più appeal sui social, sono importanti anche i successi sportivi? Una squadra che non vince può avere lo stesso successo di una squadra che alza trofei?
Credo che il successo sportivo da solo non sia fondamentale ma sicuramente aiuta. Le strategie social non riguardano soltanto la comunicazione a livello di cronistoria della competizione della squadra ma è uno storytelling più ampio e profondo. Il mondo dei social è molto cambiato negli ultimi anni e continua a faro e le squadre devono avere un approccio in più direzioni. Oggi il contenuto è fondamentale e bisogna veicolarlo sapendo quali sono gli obiettivi, come creare i contenuti, come distribuirli e anche conoscendo la propria fanbase.
Rispetto ad altri campionati, la Serie A come sta lavorando a livello di social entertainment?
La Lega Serie A è in fase di sviluppo e crescita sui social media sia a livello di contenuti che a livello di internazionalizzazione delle piattaforme coinvolte, infatti, recentemente anche con il supporto di Social Media Soccer, la Lega Serie A ha aperto i canali social in lingua cinese di Weibo, un sito di microblogging cinese, un ibrido fra Twitter e Facebook, è uno dei siti più frequentati della Cina, si calcola che più del 30% delle persone che hanno accesso a internet in Cina usi Sina Weibo, quasi come la penetrazione di mercato di Twitter negli Stati Uniti e ha aperto anche un account TikTok, noto anche come Douyin in Cina, un social network lanciato nel settembre 2016, inizialmente col nome musical.ly.
I social network hanno permesso ai club di raggiungere un pubblico molto vasto, uscendo così dalle logiche nazionali, legate per esempio alle trasmissioni televisive o alla stampa. Come è cambiata la comunicazione in questo senso?
La comunicazione è stata stravolta, ampliata, ha aumentato i livelli e ha occupato diverse dimensioni di interazione. La comunicazione è passata dal one to many, al people to people e ora al one to one. C’è stata la disintegrazione dei target. Oggi non parliamo più di tifosi come target ma come persone che fanno la storia del club insieme al club. Parliamo di “storydoing”, scriviamo la storia del club insieme. E in questa ottica anche i confini sono caduti, anche per una questione di aumentare le opportunità di revenues. Con i costi di oggi, lo sviluppo di una società di calcio non può mirare al solo mercato domestico ma deve avviare strategie commerciali a livello internazionale.
L’interazione tra squadre e tifosi è cresciuta enormemente, questo è un bene o un male?
L’interazione tra squadre e tifosi non può mai essere un male, se come in ogni dialogo tra persone c’è reciproco rispetto ed educazione. Oggi abbiamo addirittura squadre in cui i tifosi sono i proprietari o hanno una parte delle quote. La commistione tra tifoso e squadra se nasce da un senso positivo, responsabile e corretto non può che portare benefici nel breve e lungo periodo.
Cosa pensa della crescita degli eSports? C’è un fattore che ha determinato tale crescita?
Già da diversi anni con Go Project e Social Media Soccer abbiamo creduto negli eSports e nell’impatto che una industry di questo genere avrebbe potuto avere sull’ecosistema del calcio italiano. Il mondo eSports, oltre a essere un’industria brillante in ottica business, può avere anche molti risvolti di tipo sociale, soprattutto nel tempo libero dei giovanissimi, o addirittura all’interno delle scuole. Il mondo dei giochi elettronici, se praticato nelle giuste modalità e proposto con intelligenza, può essere un efficace strumento educativo e di sviluppo della propria identità in fase adolescenziale. E questo, dovrà essere negli anni avvenire, il fattore determinante per la crescita degli eSports nel nostro paese. Di questo e molto altro parleremo con illustri ospiti nella prima edizione del eSports Summit il 23 e 24 Novembre, una grande prima volta interamente online.







